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あぐり

Author:あぐり
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2001年12月~2006年12月
2016年12月~2018年1月
2019年5月~

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結局まだまだ火力が足りないという話。






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デジタルとアナログ
新しいビットマップ イメージ

スイッチ持ってないし、気になったとしてもYoutubeのプレイ動画視聴あたりで済ませちゃう可能性が高いですが、下馬評通りの面白さだったようで売れ行きも好調だったらしいですね。パッと見、クロノトリガーとか、サガフロ2とか、バハムートラグーンといった往年の名作を思い起こさせるような作りになっているので、当時を知る世代だとか、JRPGの黄金期の作品に触れてファンになった海外勢だとかがメインユーザーになっているんでしょうかね。あるいはソシャゲ世代からも良い評価を受けているんでしょうか。どういった世代にウケているのかについてはちょっと気になるところです。

看板タイトルの片翼であるFFで迷走を続けている一方で、完全新規IPとなる今作の成功とかサガスカやニーアオートマタの好評ぶりを見ると、「ゲームで遊びたい人たちは映画じゃなくてゲームを求めてるんだけどなぁ…」というのをしみじみと感じます。

ハードウェアの性能向上の歴史と共に歳をとってきた世代だからというのもあるんでしょうけど、私自身はスクエニというよりスクウェア(系)の人達から、謎の映像美礼賛志向のようなものを常々感じていました。

もちろん、ハードウェアの性能向上にはグラフィックが良くなるという要素も当然含まれているので、荒いドット絵がどんどん高解像度でリアルな描写へと進化していくことそのものは歓迎すべきことですし、そこに不満や疑問があるはずもありません。
問題は、プロモやゲーム内のムービーシーンといった動画、あとは背景だとか敵だとか乗り物だとかいったもののグラフィックへの異常なまでのこだわりが、肝心のゲームそのものの面白さに必ずしもコミットしていない本末転倒ぶりといったところなんじゃないでしょうか。


私はスーパーファミコンからプレイステーションへの世代交代というのが1つのエポックメイキングな事象であったと思います。
アナログ(ドット絵、2D)からデジタル(ポリゴン、3D)へと移行したからです。だからこそプレステのローンチタイトルとなったFF7の衝撃は計り知れないものだったですし、伝説的名作の1つに数える方も多いのだと思います。
グラフィック面に関しての以降の歴史は、デジタルさの強度の向上でしかありません。事実、プレステ2で出て発売当時は実写のようだと持て囃されたFF10はFF7ほどの衝撃を与えたとは言いがたいでしょう。ゲーム自体も非常に面白かったですし名作というべき作品であることは間違いないですが、ポリゴンが綺麗になって動きが滑らかになった"だけ"だからです。
身も蓋もない言い方をすればFF7はアナログ・デジタルの転換点という節目に世に出てきたこれまでになかった作品であり、その「新鮮さ」「目新しさ」がウケたという点がかなり大きいということです。CGという観点で言えば、映画のジュラシックパーク(1993)が爆発的大ヒットしたのと同じ構図ですね。
そこから先、観衆は、ユーザーはCGに慣れていくんですから。


ゲームはやはりメインには面白いかどうかで勝負しないといけないと思います。
そこに時代の要請のようなものが絡むんだと思います。
先日の記事にも少し書きましたが、初期のコンシュマー機やMMO全盛期のコアユーザーを担った層は1970年代後半~1980年代生まれで、彼らは1990年代や00年代には就学年齢~新卒ぐらいです。
1990年代に関してはケータイやネットの普及と日常化もまだ先の話であり、ゲームは娯楽としてかなり重要なポジションにありました。お小遣い、お年玉、バイト代などの投資先はゲームになり、プレイ時間も十分にあったわけです。彼らがゲーム産業の隆盛を支えていたのだと思います。
00年代に入ってネットゲームがブームになったのも、この層が目新しさに飛びついたというのが大きいと思います。

それが2010年代に入ってスマホとネットが普遍化・日常化し、したがって余暇時間を潰す手段が多様化し、おまけにロングテール、無料経済、課金厨/無課金厨といった概念に象徴される感覚が人々の間に浸透・定着してきて従来の収益モデルが全く役に立たなくなってきました。彼らだってすっかり歳をとってしまいました。勤め先で責任ある立場になっている人、夫や妻、というか親になった人も少なくないでしょうし、ゲームに時間やお金を消費する余裕がなくなったり、あるいはそもそもゲーム自体から卒業してしまった人もいるでしょう。

一方でスマホ・ネットネイティヴの若者から見れば、ディスク4枚組でロード時間もやたら長いFF9なんて苦痛苦行だろうし、リヴァイアサンの描写並みに作業工程数をかけた超リアルおにぎりを売りにするわりにストーリーがスカスカなFF15にだって興味を持てないでしょう。むしろFGOでキャスタースカサハを手に入れるために夢中になってガチャ回しているかもしれません。
アラサー、アラフォーになってお金はあるけど時間が無くなった上述のコアユーザー勢にとっても、金さえつぎこめばいい暇つぶしになるソシャゲとは相性がいいですし、そりゃソシャゲが天下を獲るわけです。


そのような現状でサガスカとかニーアとかオクトパス・トラベラーが好評を博した理由
他社だけど10代、20代前半をターゲットにしている軌跡シリーズ、あとイースシリーズが堅調な理由
歴史のあるJRPGのナンバリングタイトルをソシャゲで出して大爆死するケースが後を絶たない理由
そのあたりのところはちゃんと考えた方がいいと思いますね。
コンシュマー機のゲームであっても、面白ければ売れてるんですよね。特段にグラフィックを売りにしなくても売れるんですよ。過度に作業ゲー感を与えないようにするとか、とっつきやすさを担保にするとか、そういう時代の要請を踏まえつつ面白さで勝負していくことで十分勝負できている事例は少なくないということです。
FFの制作にかかわっている部署の人々も迷走する前にもう一度ゲームって何なのか、そういった原点に立ち返ってみたらいいんじゃないですかね。

FF病の闇は深い。




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RO以外の話 | 19:05:23 | コメント(0)
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